Legt man es darauf an und entscheidet sich bei der Map-Wahl für Feinde, kann es schnell schwierig werden.
Wer Euch hier das Leben schwer machen kann und wie ihr am besten darauf reagiert, wollen wir Euch auf dieser Seite erklären. Dabei gehen wir die einzelnen Punkte Schritt für Schritt durch.
Die eigenen Militärgebäude, abseits von Produktion und Rekrutierung, bestehen aus diesen drei:
Sowohl der Wachturm, als auch die Garnison funktionieren grundlegend identisch, sie unterscheiden sich lediglich in der Größe des Gebäudes und der Anzahl an Einheiten, welche darin stationiert werden können.
Während in den Wachturm bis zu 10 Einheiten passen, kann eine Garnison immerhin bis zu 25 aufnehmen. Dabei kann sich die Besetzung der Gebäude aus allen möglichen militärischen Einheiten zusammen setzen.
Von der einfachen Wache, über diverse Soldaten und Waldläufer, bis hin zum heroischen Draufgänger hat hier alles Platz.
Nicht immer ist eine Mischung aber gut. Schickt man zum Beispiel eine Truppe aus Draufgängern und Soldaten gegen Werwölfe los, macht man sich eher selbst das Leben schwer.
Die Wahrscheinlichkeit, dass Soldaten von den Wölfen gebissen werden und einem kurz darauf wieder als Werwolf gegenüberstehen, ist sehr groß. Man würde sich also eher selbst Gegner schaffen.
Beide Gebäude verfügen über zwei Optionen, um Einheiten zu steuern.
Der Fokuspunkt ist lediglich für die Wachen relevant, mit diesem legt man fest, wo sie Land einnehmen sollen und das können nur die Wachen. Dazu setzt man einfach den Fokuspunkt innerhalb der Gebäudereichweite.
Tut man dies außerhalb des eigenen Gebietes, schaffen die Pioniere einen Korridor zu diesem Punkt und beginnen dort dann Fläche einzunehmen.
Der Patrouillenpunkt funktioniert identisch zum Fokuspunkt, doch damit wird die Position aller Einheiten festgelegt, auch die der Wachen, wenn sie kein Land mehr einnehmen.
Die Einheiten patrouillieren dann im Umkreis des gesetzten Punktes und kämpfen gegen alle Feinde, welche sich ihnen nähern.
Da sich Diebe tarnen können, schadet es nicht, jeder Truppe ein oder zwei Waldläufer zuzuteilen.
Als Drittes gibt es hier noch das Militärcamp, hier finden alle militärischen Einheiten eine Unterkunft. In der Nähe einer Garnison platziert, hilft diese im Kampf schnell für Nachschub zu sorgen.
Ob einfacher Dieb, Banditen, Schemen oder gar Werwölfe, alle Feinde in Pagonien haben ein Lager, eine Gruft oder eine Höhle. Von diesen Orten aus starten sie ihre Angriffe und Raubzüge, horten vor Ort ihre gestohlenen Waren oder bringen Verfluchte in ihre Höhle.
Grundsätzlich beherbergt solch ein Standort nur eine gewisse Menge an feindlichen Einheiten. Sind alle, einem solchen Ort zugehörigen Feinde tot, ist dieses zerstört und man hat eine Sorge weniger.
Im Grunde kann also ein solcher Rückzugsort auch zerstört werden, ohne dass man ihn selbst je angegriffen hat, würden da nicht grundsätzlich einige Feinde zurückbleiben.
Doch wenn durch diverse Angriffe solch ein Lager schon sehr ausgedünnt ist, kann es ab und an durchaus passieren, dass die Wachen beim Einnehmen von Land auf ein paar letzte feindliche Einheiten stoßen, diese besiegen und die Zufluchtsstätte damit ungewollt zerstören.
Zum Beginn gibt es tatsächlich schon drei Einheiten, die in das Kampfsystem einfließen. Den Anfang machen wir hier mit den Wachen.
Bei ihnen gibt es zwei Tierstufen:
Deren Aufgabe ist es in erster Linie das eigene Gebiet zu erweitern, wofür sie Grenzsteine benötigen. Außerdem sollen sie das eigene Land verteidigen, dass sie auch nicht verlassen können.
Die Wachen sind somit nicht als offensive Einheit geeignet und stellen auch mit einer Kampfkraft (normal: 2 und Veteran: 6) keine besonders schlagkräftige Gruppe dar.
Wachen bekämpfen Feinde nur, wenn sie diese auch als einen solchen identifizieren können. Ein getarnter Dieb kann sich also unbehelligt an ihnen vorbeischleichen.
Ihren Job machen sie, wenn sie einen Wachturm (bis maximal 10 Einheiten) oder eine Garnison (bis maximal 25 Einheiten) zur Verfügung haben.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Wache | 2 |
2 | Veteranenwache | 6 |
Wenn am entsprechenden Militärgebäude keine Grenzsteine zur Verfügung stehen, beginnen die Wachen auf dem eigenen Gebiet zu patrouillieren, ansonsten versuchen sie unerlässlich Gebiet einzunehmen, bis entweder die Grenzsteine zu Ende gehen oder die Reichweite des Gebäudes erreicht wurde.
Unterbrechen kann man sie bei der Landeinnahme nur auf drei Arten.
Eigentlich sind beide keine Kampfeinheiten, denn weder der Jäger noch das Wildschwein verfolgen kriegerische Ziele.
Aber da Wildschweine die Fähigkeit besitzen, Zivilisten in die Flucht schlagen, werden sie hier mit aufgeführt.
Tier-Stufe | Name | Fähigkeit |
---|---|---|
1 | Wildschwein | 1 |
Der Jäger besitzt in dem Sinne gar keine Kampfkraft, wird hier aber mit aufgeführt, da er die Lösung zum Problem mit den Wildschweinen darstellt.
Mit seinem Bogen erlegt er die Störenfriede und sorgt so neben Rohstoffen wie Fleisch und Leder auch dafür, dass die Zivilisten unbehelligt ihrer Arbeit nachgehen können.
Aus diesem Grund zählt er indirekt mit zu den Kampfeinheiten, wobei er aber ansonsten keine aktive Rolle gegenüber feindlichen Einheiten spielt.
Weder Dieben noch Banditen oder gar Werwölfen kann er etwas entgegensetzen.
Soldaten müssen wir uns hingegen von Anfang an schwer erarbeiten, doch dafür bringen sie erhebliche Vorteile mit.
Nicht nur, dass sie das eigene Gebiet verlassen können, so sind sie doch besser ausgerüstet und ausgebildet und haben damit deutlich mehr Kampfkraft.
Soldaten gibt es in drei Tierstufen:
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Soldat | 3 |
2 | Fortschrittlicher Soldat | 6 |
3 | Veteranensoldat | 12 |
Da es keine direkte Einheitensteuerung gibt, kann man einen Angriff nur über die Militärgebäude organisieren.
Dazu muss man im jeweiligen Gebäudemenü den Fokuspunkt für Patrouille auswählen und innerhalb der Reichweite, des Gebäudes setzen.
Die Soldaten begeben sich dann im Laufschritt an den ausgewählten Ort und bekämpfen dann selbständig feindliche Einheiten in ihrer direkten Umgebung.
Wie auch bei den Wachen, bekämpfen die Soldaten nur Einheiten, die auch als feindlich identifiziert wurden. Es schadet also nicht, einer Gruppe von Soldaten auch ein paar Waldläufer zur Seite zu stellen. Im Team enttarnen und überwältigen sie so leichter Gegnerische Attacken.
Der Waldläufer, ab und an auch Abenteurer genannt, wird in der Abenteurergilde ausgebildet und ist ein echtes Multitalent.
Nicht nur, dass er es als einziger schafft Diebe zu enttarnen und sie damit auch von anderen Einheiten bekämpft werden können, auch besitzt er gegenüber den Dieben ein Plus von 100 % Kampfkraft.
Weitere Tugenden sind für den Abenteurer noch in Planung.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Waldläufer | 4 |
2 | Geschickter Waldläufer | 15 |
Den Waldläufer gibt es in zwei Tierstufen:
Während der normale Waldläufer noch mit einer einfachen Fackel und einer leichten Rüstung auskommt, ist das bei dem geschickten Kollegen schon deutlich schwieriger. Die Kampfkraft von immerhin 15 verlangt nach einer magischen Fackel und einer verstärkten Rüstung. Kommt der Schneider für die Rüstung noch mit einem Eisenbarren klar, braucht der Kunstschmied für die magische Fackel schon einen Smaragd.
Der Job des Draufgängers, der ebenfalls in der Abenteurergilde rekrutiert wird, ist recht eindeutig.
„Töte Werwölfe“
Das kann er dann auch richtig gut, denn mit einer Kampfkraft von plus 200 % gegenüber den pelzigen Biestern, hat er sehr gute Chancen auch zu gewinnen.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Draufgänger | 5 |
2 | Heroischer Draufgänger | 20 |
Der Draufgänger ist ebenfalls in zwei Tierstufen verfügbar:
Wobei bei diesem Charakter die Beschaffung der Grundressourcen, schon in der ersten Tierstufe eine Herausforderung sein kann. Denn kein Silberdegen ohne Silber und für die Stufe zwei braucht es dazu noch einen Rubin. Doch dann ist seine Kampfkraft enorm.
Ein echter Meister der Tarnung, der Dieb. Diebe leben in kleinen Lagern über die Inseln verteilt und im Normalfall außerhalb Eures Gebietes.
Sie schaffen es sich so gut zu tarnen, dass sie unter den Pagoniern als normale Träger wahr genommen werden. Das hilft ihnen auch unerkannt an Wachen und Soldaten vorbeizulaufen und so können sie unbeschadet stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Dieb | 2 |
2 | Geschickter Dieb | 4 |
3 | Meisterdieb | 7 |
Was der Dieb einmal gestohlen hat, trägt er auf direktem Weg zurück in sein Camp und solange man solch ein Diebescamp nicht ausräuchert, werden sie immer wieder kommen und stehlen.
Bei den Dieben gibt es drei Tierstufen:
Ein Lager von Dieben kann man vernichten, wenn man mit ausreichend Kampfkraft einen Fokuspunkt für die Patrouille auf das Lager oder die nähere Umgebung setzt. Die beste Einheit dafür ist der Waldläufer. Sind alle zum Camp gehörenden Diebe tot, wird auch das Lager zerstört.
Banditen sind gerade in der Anfangsphase ein wirklich lästiges Übel. Da sie wie auch die Diebe meist in kleinen Gruppen über das Land hereinfallen, sind ihnen selbst eine 10er-Gruppe von einfachen Waldläufern selten gewachsen.
Um sie erfolgreich bekämpfen zu können, kommt man also auf Dauer nicht an der Ausbildung von Soldaten vorbei. Selbst hier werden die ersten beiden Tierstufen schwer zu kämpfen haben.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Bandit | 3 |
2 | Veteranenbandit | 6 |
3 | Elite Bandit | 10 |
In den ersten beiden Tierstufen stehen sich Soldat und Bandit gleichwertig gegenüber, erst mit der dritten Stufe gewinnen die Soldaten die Übermacht.
Von den Banditen sind drei Tierstufen verfügbar:
Es ist also durchaus sinnvoll, so früh wie möglich mit der Produktion von schweren Waffen und Rüstung zu beginnen, um Soldaten ausbilden zu können.
Auch die Banditen leben in kleinen Lagern über die Map verteilt. Bekämpfen kann man sie wie sonst auch, in dem man alle Einheiten in der Umgebung des Camps besiegt.
Schemen oder Geister, eine wahre Plage und sie können schnell ganze Landstriche und Deine Economy lahmlegen.
Wo sie umherziehen, verbreiten sie Angst und Schrecken, dabei sind Träger wohl noch das geringste Problem, denn diese lassen höchstens die getragene Ware fallen.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Einfache Schemen | 3 |
2 | Ruhelose Schemen | 5 |
3 | Spukende Schemen | 8 |
Doch wehe sie erschrecken Arbeiter, Wachen oder Soldaten, diese verlieren dann unwiederbringlich ihre komplette Ausrüstung.
Hammer, Zange, Sichel, Schwert – Egal was, die Pagonier verlieren alles und laufen als normale Zivilisten davon.
Von den Schemen gibt es drei Tierstufen:
Einzig die Waldläufer oder die Draufgänger können ihnen die Stirn bieten. Diese beiden Einheiten stellen sich den Schemen unerschrocken gegenüber und können diese besiegen und vertreiben.
Werwölfe – Wer kennt sie nicht, die kleinen flauschigen Freunde?
Sie können einem das Leben aber wahrhaft schwer machen. Überall auf der Map streunen sie im Bereich um ihre Mondschlucht herum und kommt ihnen ein ziviler Pagonier vor die Nase, dann reicht ein kleiner Biss und der Ärmste ist infiziert.
Kaum geschehen begibt sich der Infizierte Pagonier zur nächsten Mondschlucht und verwandelt sich in deren Dunkelheit. Kurze Zeit später entsteigt er selbst als Werwolf der Höhle.
Tier-Stufe | Name | Kampfkraft |
---|---|---|
1 | Werwolf | 6 |
2 | Grausamer Werwolf | 10 |
Der Werwolf sucht uns in zwei Tierstufen heim:
Die wahrlich furchterregenden Feinde sind auch entsprechend schwer zu bekämpfen, denn die einzig gefährliche Waffe, den Silberdegen, führt der Draufgänger mit sich. Allerdings ist der Draufgänger, dem Werwolf auf Tierstufe 1 mit 5 zu 6 in der Kampfkraft unterlegen. Gegen den grausamen Werwolf sogar noch viel extremer.
Besonders gemein, der Werwolf tötet Eure Einheiten nicht, sondern beißt diese ebenfalls und wer eben noch für Dich gekämpft hat, tut es in kürze gegen Dich.
Da die Rekrutierung von Draufgängern der Stufe 2 sehr schwierig ist, führt hier nur ein Weg zu Ziel, der Wohlstand. Das heißt, vor der Attacke auf die bösen Wölfe sollte man seine Einheiten mit reichlich Kupfer und Silbermünzen in der Schatzkammer motivieren.